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BBFK 2024

Berufsbildung in Zeiten des Mangels

Handlungserfordernisse
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9. österreichische Berufsbildungsforschungskonferenz am 3.-5.07.2024 in Innsbruck

Abstracts 2018

Paper

Betriebliche Weiterbildung in einer virtuellen 3D-Lern- und Kollaborationsumgebung - Gestaltungsanforderungen und Umsetzungserfahrungen am Beispiel der Automobilindustrie

Von:
Kohl, Matthias; Forschungsinstitut Betriebliche Bildung (f-bb), Deutschland
Lorenz, Sabrina; Forschungsinstitut Betriebliche Bildung (f-bb), Deutschland


Digitalisierung und technischer Fortschritt haben nicht nur Auswirkungen auf Arbeitskontext und das persönliche Umfeld, sondern auch auf das Thema Lebenslanges Lernen. Für die Berufsbildung ergibt sich hieraus sowohl curricularer als auch didaktischer Innovations- und Gestaltungsbedarf: Zum einen sind Berufsbilder und Qualifikationsprofile zukunftsfähig weiterzuentwickeln, zum anderen gilt es, die Potenziale digital unterstützten Lernens auszuschöpfen.

Mobil nutzbare digitale Konzepte, virtuelle 3D-Lern- und Kollaborationsumgebungen usw. erweitern die Gestaltungsmöglichkeiten betrieblicher Weiterbildung deutlich: Sie können erstens einen wertvollen Beitrag zur Flexibilisierung des Lernens leisten, da sie orts- und zeitunabhängig verfügbar sind (Zinn et al. 2016, S. 91), Standortabhängigkeiten auflösbar und freie Zeit für modular aufgebaute Lerneinheiten nutzbar ist. Zweitens bieten sie die Möglichkeit, Realitätsbezug und Arbeitsprozessnähe von Weiterbildungsmaßnahmen zu erhöhen und abstrakte, dem Erfahrungslernen in der Praxis nicht zugängliche Inhalte über Simulationen vermitteln. Simulationen erlauben es Anwendern, eine virtuelle Nachbildung eines realen komplexen Systems zu erkunden und Wirkungszusammenhänge in diesem System zu erproben, wenn dies im realen System zu gefährlich, zu teuer, zu zeitaufwendig oder gänzlich unmöglich ist (vgl. Niegemann et al. 2004, S. 136).

Für den Lernerfolg ist es wichtig, dass die Lerninhalte einem didaktischen Lernkonzept folgen und an das neue Medium sowie die Zielgruppe und die jeweiligen Rahmenbedingungen angepasst sind und das virtuelle System in seinen Wirkungszusammenhängen möglichst exakt dem realen System entspricht, da dies für die Lernenden Vertrautheit suggeriert und so deren Akzeptanz und Nutzungsintensität steigert. Dadurch bietet es den größtmöglichen Lerneffekt für die Realität und führt zu einer entsprechenden Performanz der in der virtuellen Welt erworbenen Kompetenzen. Zusätzlich bieten Gamification-Ansätze die Möglichkeit, digitales bzw. digital unterstütztes Lernen um spielerische Anreiz-Systeme zu erweitern, die Lernende zu einem bestimmten Lernverhalten und zur Bewältigung von Lernaufgaben motivieren sollen (vgl. Nicholson 2015, 1).

Im vorgeschlagenen Beitrag werden die Ergebnisse einer im Januar 2018 abgeschlossenen Begleitforschung des Forschungsinstituts Betriebliche Bildung (f-bb) vorgestellt, in der für verschiedene betriebliche Anwendungsszenarien eines Automobilherstellers Lerninhalte, Rahmenbedingungen des betrieblichen Einsatzes sowie Lernerfahrungen um Umgang mit der virtuellen 3D-Lernumgebungen analysiert wurden. Die forschungsleitenden Fragen sollen klären, welche der erprobten Anwendungsszenarien für die Aus- und Weiterbildung in virtuellen 3D-Lernwelten geeignet sind und welche Rahmenbedingungen hierfür nach Ansicht der Befragten gewährleistet bzw. geschaffen werden müssen. Die im Zeitraum September bis Dezember 2017 von insgesamt 215 Mitarbeitenden verschiedener Unternehmensbereiche mittels qualitativer und quantitativer Instrumente und Methoden (Experteninterviews, Gruppendiskussionen, Think-Aloud-Tests, Online-Befragung) erhobenen Daten werden bis Februar 2018 ausgewertet.

Die Ergebnisse zeigen, dass die meisten Befragten bislang keine Erfahrung mit derartigen Lernformaten sammeln konnten. Jedoch können sich die befragten Mitarbeitenden den Einsatz der digitalen Lernumgebung zukünftig weiterhin vorstellen und sehen in deren Nutzung viele Vorteile. Außerdem konnte ein positiver Einfluss des empfundenen Spaßes auf die Bewertung der Usability festgestellt werden, welche wiederum den subjektiv eingeschätzten Lernerfolg positiv beeinflusst. Dies verdeutlicht, wie wichtig Spaß und Usability beim Lernen in virtuellen Welten sind.

Perspektivisch sollen die Untersuchungsergebnisse den weiteren Entwicklungsprozess digitaler Lerninhalte und -Organisationsformen unterstützen sowie Anpassungsbedarf in Bezug auf die virtuelle 3D-Lernumgebung und betriebliche Rahmenbedingungen des Lernens ermöglichen. Die Begleitforschung leistet damit einen Beitrag zur Bewertung und Identifikation zeitgemäßer, didaktisch adäquater digital unterstützter (virtueller) Lernformen und -inhalte für die zukunftsfähige Gestaltung Lebenslangen Lernens in der betrieblichen Berufsbildung.



Literatur

Nicholson, S. (2015). A Recipe for Meaningful Gamification. In: T. Reiners, & L. C. Wood (Hrsg.), Gamification in Education and Business (S. 1–20). Berlin.

Niegemann, H. M., Hessel, S., Hochscheid-Mauel, D., Aslanski, K., Deimann, M., & Kreuzberger, G. (2004). Kompendium E-Learning. Berlin/Heidelberg: Springer Verlag.

Zinn, B., Guo, Q., & Sari, D. (2016). Entwicklung und Evaluation der virtuellen Lern- und Arbeitsumgebung VILA. Journal of Technical Education (JOTED), 4 (1), 89-117.



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