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BBFK 2024

Berufsbildung in Zeiten des Mangels

Handlungserfordernisse
neu denken
9. österreichische Berufsbildungsforschungskonferenz am 3.-5.07.2024 in Innsbruck

Abstracts 2018

Paper

Bildung über Berufe mit Serious Games? Potenziale zur Förderung gendersensibler Berufsorientierung aus der Perspektive angehender Lehrpersonen

Von:
Driesel-Lange, Katja; Westfälische Wilhelms-Universität Münster, Deutschland
Makarova, Elena; Pädagogische Hochschule der Fachhochschule Nordwestschweiz, Solothurn, Schweiz


Mädchen und Jungen entscheiden sich aus unterschiedlichen Gründen für bestimmte berufliche Laufbahnen und wählen gleichzeitig spezifische Berufsfelder ab. Im Urteil über die Passung eines Berufes spiegeln sich unterschiedliche sozialisatorische Erfahrungen wider. Diese sind teilweise verbunden mit durch Stereotype geprägten Werten und Lebenszielen; sie schränken das Berufswahlspektrum von Heranwachsenden ein (Makarova & Herzog, 2013).

Im Idealfall ist die Berufswahl durch eine gut begründete Entscheidung fundiert, welche ihren Ausgangspunkt in der Reflexion der eigenen Interessen, Fähigkeiten, Werte und Ziele hat und damit das Ergebnis eines Lern- und Bildungsprozesses darstellt (Driesel-Lange, 2017). Mit dem Serious Game like2be können ebensolche berufswahlrelevanten Bildungsprozesse angeregt werden. Einerseits sollen Jugendliche den eigenen Berufshorizont erweitern, indem sie unbekannte Berufe kennenlernen. Andererseits werden sie durch die Spielinhalte für egalitäre Geschlechterrollen und eine geschlechtsunabhängige Berufswahl sensibilisiert (Makarova, Lüthi & Hofmann, 2017).

Da das elektronische Lernspiel Einsatzmöglichkeiten im Rahmen schulischer Berufsorientierung bietet, gehören Lehrpersonen zur sekundären Zielgruppe des Lernspiels. Daher wurden in der vorliegenden Pilotstudie Einstellungen der Lehrpersonen zum Spiel und ihre Einschätzung der Einsetzbarkeit und Wirksamkeit des Lernspiels im Unterricht empirisch erfasst. Zudem ging die Studie der Frage nach, inwieweit die Bereitschaft zum Einsatz des Spiels im Unterricht abhängig ist vom Vorwissen in der Domäne Berufsorientierung, von den Einstellungen zum Umgang mit Medien sowie möglichen geschlechtsstereotypen Perspektiven auf die Eignung von Mädchen und Jungen für bestimmte Berufe.

Zur Beantwortung der Forschungsfragen wurden angehende Lehrpersonen für die Sekundarstufe I (n=92) gebeten, das Spiel like2be in mindestens fünf Spieldurchgängen zu erproben und im Anschluss für die Forschungsfragen relevante Aussagen mittels Fragebogen einzuschätzen. Die Eignung des Lernspiels wurde mit Fragen zur Spielgestaltung (u.a. Spieldauer, Spiellogik, Schwierigkeitsgrad des Spiels, Spannung im Spiel, Feedback im Spiel), mit der Einschätzung der Einsatzmöglichkeiten im Unterricht sowie mit der antizipierten Wirksamkeit des Spiels erfasst. Zudem wurden Einstellungen zur Berufsorientierung, Geschlechtsrolleneinstellungen und die Sicht auf den Medieneinsatz im Unterricht operationalisiert.

Die Ergebnisse zeigen, dass die meisten der befragten angehenden Lehrpersonen den Einsatz des elektronischen Lernspiels like2be in der schulischen Berufsorientierung als geeignet einschätzen. Die größte Zustimmung findet der Einsatz des Lernspiels im Rahmen der Einführung in die Berufsorientierung (84.1%), beim Aufzeigen von beruflichen Qualifikationsanforderungen (74.0%) und zur Intensivierung der Auseinandersetzung mit der eigenen Berufswahl (73.0%). Mehr als die Hälfte der Befragten sieht den Einsatz vom Lernspiel als nützlich dafür an, die Komplexität des Berufswahlprozesses aufzuzeigen (63.0%), die zentralen Aspekte im Berufsorientierungsprozess zu vermitteln (59.0%) und auch um eigene Interessen im Berufswahlprozess zu erkunden (58.1%). Im Weiteren wird das Potenzial des elektronischen Lernspiels, die Reflexion der beruflichen Geschlechtstypik bei Schülerinnen und Schüler zu bewirken, von 45.1% der angehenden Lehrpersonen erkannt.

Unsere Ergebnisse zeigen auch, dass die Wirksamkeit des elektronischen Lernspiels like2be für die schulische Berufsorientierung von angehenden Lehrpersonen höher eingestuft wird, wenn sie wenige Hürden im Einsatz von digitalen Medien in ihrem Unterricht antizipieren und der Nutzung von digitalen Medien im Unterricht gegenüber aufgeschlossen sind. Im Weiteren schätzen Befragte, die bereits ein Vorwissen im Themenbereich schulische Berufsorientierung haben und diesem Thema eine große Bedeutung beimessen, die Wirksamkeit des Lernspiels höher ein als diejenigen, die noch keine Lehrveranstaltungen zu diesem Themenbereich besucht haben. Schließlich sehen diejenigen Befragten, die eine stark ausgeprägte egalitäre Einstellung bezüglich der Geschlechterrollen haben, im Lernspiel ein größeres Potenzial für die Erweiterung des Berufswahlspektrums von Jugendlichen. Zudem werden typische Frauenberufe von den Befragten eher als für beide Geschlechter geeignet eingeschätzt, als dies bei klassischen Männerberufen der Fall ist.

Die Konzeption und Gestaltung gendergerechter berufsorientierender Begleitung setzt ein hohes Maß an Kompetenz voraus, das in geeigneten Qualifizierungsangeboten für Akteurinnen und Akteure angebahnt und unterstützt werden soll. Die Nutzung elektronischer Lernspiele zur Förderung berufswahlrelevanter, gendergerechter Bildungsprozesse erfordert zudem die Vermittlung von Medienkompetenz im Kontext berufsorientierender Lerngelegenheiten.



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